Éducation nationale françaiseMathématiquesCE16 min de lecture

Le repérage dans l'espace

Pour bien expliquer où se trouve un objet, tu dois d'abord utiliser ton propre corps comme repère. Devant et derrière : Si tu regardes ton bureau, il est devant toi.

Lecture5 chapitresUn parcours éditorialisé et navigable.
Pratique12 questionsQuiz et cartes mémoire à ouvrir après la lecture.
ObjectifCE1Format rapide pour vérifier si le chapitre correspond.
Chapitre 1

Vocabulaire de position et points de vue

Situer des objets par rapport à soi

Pour bien expliquer où se trouve un objet, tu dois d'abord utiliser ton propre corps comme repère.

  • Devant et derrière : Si tu regardes ton bureau, il est devant toi. Ton sac à dos, posé dans ton dos, est derrière toi.
  • Au-dessus et en dessous : Le plafond est au-dessus de ta tête. Tes chaussures sont en dessous de tes pieds.
  • Gauche et droite : C'est le plus difficile ! La main avec laquelle tu écris (si tu es droitier) est ta main droite. L'autre est ta main gauche.

Attention : si tu te tournes, ta droite et ta gauche changent de place dans la pièce !

Situer des objets entre eux

Parfois, on n'utilise pas son propre corps, mais on compare deux objets entre eux.

  • À côté de : La trousse est posée à côté du cahier.
  • Entre : Si tu as une gomme, un crayon et une règle alignés, le crayon est entre la gomme et la règle.
  • Près de et loin de : Le tableau est près du bureau du maître, mais il est loin du fond de la classe.
PositionExemple concret
ContreLe bureau est collé contre le mur.
EntreLe nez est entre les deux yeux.
SousLe chat dort sous la table.

Changer de point de vue

Un objet ne ressemble pas à la même chose selon l'endroit où on se place.

  • Vue de face : C'est ce que tu vois quand tu es juste devant l'objet.
  • Vue de dos : C'est ce que tu vois quand tu es derrière.
  • Vue de dessus : Imagine que tu es un petit oiseau qui vole au-dessus de ta table. Tu ne vois que le rectangle du plateau. On appelle cela un plan.

Le point de vue dépend de la position de l'observateur.

Chapitre 2

Se déplacer dans son environnement

Suivre un itinéraire simple

Pour aller d'un point A à un point B, il faut suivre des étapes.

  1. Avancer : Aller tout droit.
  2. Reculer : Aller vers l'arrière sans se retourner.
  3. Tourner : Choisir d'aller vers la droite ou vers la gauche.

Pour ne pas se perdre, on utilise des points de repère fixes, comme la porte rouge, le grand arbre ou la fontaine.

Coder et décoder un déplacement

On peut écrire un chemin sans utiliser de mots, juste avec des flèches :

  • ↑\uparrow : Avancer d'un pas.
  • ↓\downarrow : Reculer d'un pas.
  • → : Tourner ou aller à droite.
  • ←\leftarrow : Tourner ou aller à gauche.

Lire ces flèches dans l'ordre, c'est comme lire une recette de cuisine pour tes pieds !

L'orientation dans l'école

Pour se repérer dans l'école, on utilise un plan. C'est un dessin de l'école vu d'en haut.

  • Le plan de la classe montre où sont les tables et le tableau.
  • Le plan de l'école montre le chemin de la classe à la cour de récréation ou à la cantine.
Chapitre 3

Le repérage sur quadrillage

Se repérer dans les cases

Un quadrillage est un ensemble de carrés appelés cases. Pour trouver une case, on regarde :

  1. La colonne (qui monte et qui descend), souvent désignée par une lettre (A,B,C...A, B, C...).
  2. La ligne (qui va de gauche à droite), souvent désignée par un chiffre (1,2,3...1, 2, 3...).

La case où se croisent la colonne B et la ligne 2 s'appelle la case (B,2)(B, 2).

Se repérer sur les nœuds

Un nœud, c'est le point où les lignes se croisent. Ce n'est pas l'intérieur du carré, c'est le "petit carrefour".

  • On place un point exactement sur le croisement.
  • Il ne faut pas confondre la case (l'espace vide) et le nœud (le croisement).

Se déplacer sur le quadrillage

Sur un quadrillage, on peut se déplacer de deux façons :

  • De case en case : On saute d'un carré à l'autre.
  • Sur les lignes : On suit les traits et on s'arrête aux nœuds.

Pour coder un chemin, on écrit par exemple : "2 cases vers la droite, 1 case vers le haut".

Chapitre 4

Représenter l'espace : du réel au plan

La maquette de la classe

Une maquette, c'est une construction en petit de quelque chose de grand.

  • On utilise des petites boîtes pour représenter les bureaux.
  • On respecte la place des objets : si le bureau est près de la fenêtre en vrai, il doit être près de la petite fenêtre sur la maquette.

Lire et utiliser un plan

Le plan est la version à plat (sur papier) de la maquette. Pour le comprendre, on utilise une légende.

  • Un petit carré bleu peut représenter un lavabo.
  • Un rectangle marron peut représenter une armoire.

Grâce au plan, tu peux trouver un objet caché dans la classe en regardant où est placée la croix rouge sur la feuille.

Dessiner un trajet

Quand tu dessines un trajet sur un plan :

  1. Trace une ligne continue.
  2. Fais attention aux obstacles (murs, tables) : on ne peut pas passer à travers !
  3. Vérifie que ton trait arrive bien au bon endroit.
Chapitre 5

Introduction à la programmation spatiale

Commander un robot (ou un élève-robot)

Un robot est un appareil qui obéit à des ordres très précis. Si tu oublies de lui dire "tourne", il va foncer dans le mur !

  • Instructions : Avancer, Tourner à gauche, Tourner à droite.
  • Si le robot se trompe, il faut chercher l'erreur dans la liste des ordres. C'est ce qu'on appelle "corriger".

Logiciels de déplacement simple

Sur un ordinateur ou une tablette, tu peux diriger un personnage (un curseur).

  • Tu appuies sur les touches fléchées pour le faire bouger.
  • Tu dois anticiper : réfléchir au mouvement avant d'appuyer sur le bouton.

Défis de labyrinthes

Le but est de sortir du labyrinthe sans toucher les murs.

  • Le chemin le plus court est celui qui utilise le moins de flèches possible.
  • Il faut bien observer tout le dessin avant de commencer pour repérer les impasses (les chemins bouchés).

Pour réussir, il faut toujours bien vérifier sa gauche et sa droite avant de donner un ordre au robot !

Après la lecture

Passe à la pratique avec deux blocs bien visibles

Une fois le cours lu, ouvre soit le quiz pour vérifier la compréhension, soit les flashcards pour mémoriser les idées importantes. Les deux s'ouvrent dans une fenêtre dédiée.

Suite naturelle

Tu veux aller plus loin
que l'article ?

Retrouve le même chapitre dans Houki avec la suite des questions, la répétition espacée, les corrigés complets et une progression suivie dans le temps.